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TitleDefis Fantastiques 09 - La Sorcière des Neiges
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Page 90

Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 284. Si, en
revanche, vous êtes Malchanceux, c'en est fini pour vous, car
après une chute vertigineuse, vous vous écrasez au pied de la
Montagne de Feu.

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Stubb est bientôt de retour, les bras chargés de racines, de noix et
d'un lièvre de bonne taille. Ayant découvert un récipient au fond
du bateau, il commence à préparer un ragoût appétissant,
pendant que Meynaf vous fait, avec quelque vantardise, le récit
de son combat contre l'Elfe Noir. Bientôt, vous vous régalez tous
trois et, pour chasser de vos pensées le souvenir de la Sorcière
des Neiges, vous vous racontez mille histoires. Ajoutez 4 points à
votre total d'endurance. Le repas terminé, vous montez à bord de
l'embarcation de l'Elfe et vous vous éloignez de la berge. Il vous
faut peu de temps pour atteindre l'autre rive où vous vous mettez
en route pour traverser la Plaine des Païens vers Pont de Pierre.
Rendez-vous au 278.

174

La tentation vous prend de faire demi-tour, et de rejoindre la
caravane de Big Jim Sun. Mais votre réputation est en jeu, et
vous n'avez d'autre choix que de poursuivre l'escalade de cette
sinistre montagne (rendez-vous au 169).

175

Le tir de Chardo est parfait : sa flèche traverse de part en part le
cou du Faucon de la Mort. Les ailes de la créature s'immobilisent
subitement, et elle s'écrase sur le flanc de la colline. L'autre
versant de la colline s'incline doucement jusqu'à une gorge, et
Chardo vous déclare que vous devez maintenant poursuivre votre
route seul. Il ajoute que vous devez vous diriger vers l'est, en
remontant la gorge, jusqu'à ce que vous aperceviez la tête d'un
Phénix sculpté dans un rocher. L'entrée de la caverne du
Guérisseur se trouve juste au-dessus de ce rocher, à flanc de
colline. Vous remerciez Chardo pour son aide et, lentement, vous

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descendez la colline en direction de la gorge. Arrivé au bas de la
colline, vous suivez les instructions de Chardo, et vous remontez
la gorge, après avoir obliqué à gauche. Rendez-vous au 252.

176

La porte s'ouvre sur un nouveau tunnel, et vous vous demandez
avec inquiétude si vous n'êtes pas condamné à errer à tout jamais
dans ce maudit labyrinthe. Avec lassitude, vous vous tournez vers
Meynaf et Stubb, mais ils n'ont pas l'air préoccupé. Le tunnel
débouche bientôt sur une autre porte et vous remarquez une
dague qui est plantée dans un de ses panneaux de chêne. Si vous
voulez vous saisir de cette dague, rendez-vous au 55. Mais si
vous préférez essayez d'ouvrir la porte, rendez-vous au 285.

177

Vous arrachez la dague de votre bras, et vous vous enfuyez à
toutes jambes dans le tunnel (rendez-vous au 137).

178

Vous vous écroulez sur le sol, et votre tête heurte un rocher. Si
vous portez un casque, rendez-vous au 324. Mais si vous n'en
portez pas, rendez-vous au 129.

179

Le Gnome ne veut pas subir le sort du Néanderthalien et se
précipite hors de la caverne en criant à l'aide. Si vous désirez
fouiller les placards en prenant le risque de voir revenir le
Gnome avec des renforts, rendez-vous au 194. Si vous préférez
quitter la grotte immédiatement, et prendre à gauche dans le
tunnel, rendez-vous au 198.

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Les mots disparaissent avant que vous ayez eu le temps de les
lire. Vous perdez 1 point de CHANCE. Si vous ne l'avez pas encore
fait, vous pouvez regarder dans le pot rouge pour voir s'il
contient quelque chose d'intéressant (rendez-vous au 101). Mais
vous pouvez également quitter la grotte par la porte qui vous fait
face (rendez-vous au 176).

397

En vous voyant vous diriger vers lui, l'épée à la main, l'Elfe bande
son arc, et vous vise en prenant tout son temps. Avec une
précision mortelle, il vous décoche sa flèche. Le frère de Meynaf
est un archer de grand talent, car son trait vous tue à l'instant
même où il vous perce le cœur.



398

Alors que vous grimpez les marches de l'échelle* de corde, vous
entendez un bruit de pas traînants provenant d'au-dessus de
vous. Bien-g tôt, vous faites irruption dans la cabane par uni trou
qui a été aménagé dans son plancher. Mais vous n'êtes pas
accueilli par le Guérisseur, car, vous venez de pénétrer dans la
cachette de cette vicieuse créature qu'est un ORQUE. Vous
dégainez votre épée alors qu'il se précipite vers sa hache.

ORQUE HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 6

Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 342.

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Au milieu de la nuit, Stubb qui vient de terminer 'e second tour
de garde, vous réveille. La nuit s'écoule sans que rien ne se passe,
et le matin venu, vous reprenez votre route vers Pont de Pierre
(rendez-vous au 13).

400

C'est l'aube d'une agréable journée ; une journée qui sera
certainement parmi les plus belles de votre vie. La Sorcière des
Neiges a disparu à tout jamais, et vous avez vaincu la malédiction
qu'elle vous avait jetée. En vous éloignant de la Montagne de
Feu, vous pensez au bienveillant Guérisseur, et à vos amis
Meynaf et Stubb. Soudain, le désir vous prend de retrouver le
joyeux Nain, et vous vous mettez en route dans la direction de
Pont de Pierre sans perdre un instant, en espérant qu'il sera de
retour de la Forêt es Ténèbres. Vous avez bien mérité un peu de
repos. Quant à savoir s'il vous sera possible d'en profiter ou non,
c'est une autre histoire...

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